Super Mario Land sur Game Boy : le test rétro du Mario qui tenait dans la poche
Tu te souviens quand Mario devenait minuscule sur Game Boy ?
Tu te souviens de cette cartouche grise qu’on glissait dans la Game Boy, avec l’écran verdâtre, le son qui grésille un peu et Mario qui faisait trois pixels de haut ? Super Mario Land, c’est exactement ce genre de souvenir. Un jeu qu’on lançait dans la voiture, dans le canapé, parfois même sous la couette, en priant pour que les piles tiennent encore un peu.
Sur le papier, c’est un Mario. En vrai, c’est un Mario qui a pris un drôle de détour. Pas de Royaume Champignon, pas de Peach, pas de Bowser. Ici, on part au Sarasaland pour sauver Daisy, kidnappée par Tatanga, une sorte d’extraterrestre pas très discret. Le jeu est court, bizarre, parfois un peu raide, mais il a une identité que personne ne peut lui enlever.
Super Mario Land

Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Plateforme testée : Game Boy
Genre : Jeu de plateformes 2D
Thèmes : Voyage, royaume exotique, enlèvement, extraterrestre, aventure portable, plateformes
Date de sortie : 🇯🇵 avril 1989, 🇫🇷 septembre 1990
Un Mario qui ne fait pas exactement comme les autres
Ce qui frappe tout de suite, c’est que Super Mario Land ressemble à Mario, mais pas totalement. Mario court, saute, casse des blocs et ramasse des pièces. Jusque-là, on est en terrain connu. Sauf que tout paraît plus petit, plus nerveux, presque plus sec. Le personnage se lit bien, mais il est minuscule. Les ennemis aussi. Le jeu va vite, et parfois, on se fait toucher parce qu’on a un peu trop cru que ça se jouerait comme Super Mario Bros sur NES.
Le bestiaire participe beaucoup à cette impression d’épisode à part. Les Chibibo remplacent les Goomba, les Nokobon ressemblent à des Koopas mais leur carapace explose après quelques secondes, et les boss ont des têtes plus étranges que d’habitude. On croise un sphinx, des créatures marines, des statues inspirées des moaïs et tout un tas d’ennemis qui donnent au jeu un côté voyage en miniature.


Sarasaland, Daisy et Tatanga
L’histoire tient en quelques lignes, mais elle suffit largement. Sarasaland est composé de quatre royaumes : Birabuto, Muda, Easton et Chai. Tatanga débarque, hypnotise les habitants et enlève la Princesse Daisy. Mario traverse donc chaque royaume pour la retrouver. Simple, efficace, pas besoin d’un roman.
Daisy fait ici sa première apparition. Elle n’a pas encore le rôle plus énergique qu’on lui connaîtra plus tard dans les Mario Kart, Mario Party et jeux de sport, mais sa présence change déjà un peu la routine. On ne sauve pas Peach pour la centième fois, et le décor n’a rien à voir avec les plaines et châteaux habituels. Chaque monde a son thème, avec des pyramides, de l’eau, des statues, puis une ambiance plus orientale pour la dernière ligne droite.


Des niveaux courts, parfaits pour la portable
Super Mario Land contient douze zones, soit quatre mondes découpés en trois niveaux. C’est peu, surtout quand on compare avec les grands Mario de salon. Mais sur Game Boy, ça marche. Les niveaux se parcourent vite, les parties s’enchaînent facilement et on comprend tout de suite pourquoi ce jeu collait aussi bien à une console portable.
Il n’y a pas de sauvegarde, donc il faut le finir à l’ancienne. Heureusement, l’aventure n’est pas interminable. Le vrai plaisir vient plutôt de l’apprentissage : connaître les sauts, anticiper les ennemis, choisir la bonne sortie en fin de niveau et essayer de grappiller des vies dans le bonus. Le jeu n’est pas immense, mais il sait rester tendu. Une erreur bête, un trou mal jugé, et la petite musique de défaite revient te rappeler que la Game Boy n’était pas là pour te faire des cadeaux.
Les super boules et les petits trucs étranges
Le pouvoir le plus marquant, c’est la fleur qui ne donne pas de boules de feu classiques. Dans Super Mario Land, Mario lance des super boules qui rebondissent dans tous les sens. Elles peuvent toucher les ennemis, mais aussi récupérer des pièces. C’est moins propre qu’une fireball habituelle, mais c’est plus drôle, surtout dans les couloirs où la boule part faire son petit billard toute seule.
Autre détail amusant : les 1-UP prennent la forme de coeurs. Les fins de niveaux proposent deux sorties, avec une porte haute qui mène souvent à un mini-jeu bonus. On sent que Nintendo a adapté sa formule à une machine plus petite, avec des idées simples, lisibles, et quelques surprises qui donnent au jeu son parfum particulier.



Quand Mario sort le sous-marin et l’avion
Le gros changement qui fait lever un sourcil, ce sont les phases en véhicule. Dans certains niveaux, Mario ne se contente plus de sauter : il pilote le Marine Pop, un petit sous-marin, puis le Sky Pop, un avion. Là, le jeu se transforme en shoot’em up à défilement automatique. On tire, on esquive, on casse des blocs et on affronte les ennemis autrement.
Ces passages ne durent pas longtemps, mais ils marquent. Ils donnent l’impression que Super Mario Land tente des choses, même avec très peu de moyens. Ce n’est pas le Mario le plus carré de la série, mais c’est peut-être pour ça qu’on s’en souvient aussi bien. Il a ce côté expérimental, presque bricolé avec talent, qui colle bien aux débuts de la Game Boy.
Face aux autres Mario et aux portages
Face à Super Mario Bros. 3 ou Super Mario World, Super Mario Land est forcément plus petit. Il a moins de niveaux, moins de mouvements, moins de mise en scène. Même Super Mario Land 2, sorti plus tard sur Game Boy, semble beaucoup plus proche d’un grand Mario portable, avec de plus gros sprites et une structure plus ambitieuse.
Mais le premier Super Mario Land garde un avantage : il va droit au but. Tu allumes, tu joues, tu avances. Aujourd’hui, on peut encore le découvrir sur cartouche Game Boy, sur l’ancienne Console Virtuelle 3DS pour ceux qui l’avaient acheté, ou via le catalogue Game Boy du Nintendo Switch Online. Sur un écran moderne, le jeu paraît forcément minuscule, mais son rythme fonctionne toujours très bien.
Verdict Pixel Cartouche
Super Mario Land n’est pas le Mario le plus riche ni le plus beau. C’est même un jeu un peu étrange, avec des sprites minuscules, des sensations parfois raides et une aventure qui se termine vite quand on la connaît. Mais il a un charme fou. Il condense l’esprit Mario dans une toute petite cartouche, tout en osant des idées qu’on ne reverra presque pas ailleurs.
Pour découvrir la Game Boy, c’est une valeur sûre.
Pour découvrir Mario, ce n’est peut-être pas l’épisode le plus représentatif, mais c’est un excellent détour.
Il sent la console portable, les piles AA, les trajets trop longs et les parties qu’on relance parce qu’on se dit qu’on peut faire mieux. Et franchement, pour un jeu aussi petit, c’est déjà énorme.
Sources et références
- Nintendo UK : Super Mario Land | Game Boy
- Nintendo / Business Wire : Celebrate 35 Years of Game Boy With Super Mario Land and More Games, Now Available on Nintendo Switch Online
- MobyGames : Super Mario Land – Releases
- MobyGames : Super Mario Land – Game Boy credits
- Mario Wiki : Super Mario Land
- Game Boy Database : Super Mario Land FAH
- Gaming Alexandria : Super Mario Land – manuel français Game Boy FAH